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2008年06月23日

日記投稿再開

お久しぶりです。
3ヶ月ぶりに投稿いたします。
日記投稿を中断してから3ヶ月経ちました。

サボっていたわけではありません。。。

今回新しいプロジェクトで設計から開発までの流れを初体験できてとても良い経験になりました。
余裕はなかったと思いますが・・・チームプレイで必要なことを学びました。

現在は時間に余裕が出てきたのでスキル向上のためにも自分のレベルで可能な範囲から勉強していこうと思います。

【趣味】
カメは…近いうち動物園に行って参りますので資料を集めてから作成再開したいと思います。

今回は気分転換に風景を作成してみました。

テーマは社員旅行が7月ということで私が勝手にグアム&沖縄をイメージして作成しました。
gam.jpg


来期以降に可能であれば行ってみたい旅行先です。
tukiryoko.jpg

2008年03月10日

☆春の足音

ようやく暖かくなってきましたが、今年も花粉の量が多いらしく花粉症の私としては喜べそうにありません。(^^;)
【趣味】
第一章:モデリング
1、まず簡単にオブジェクトを生成します
sakusei1.jpg
2、簡単に頭を作成します。
sakusei2.jpg
3、ここで作業効率を上げるためにオブジェクトにとある細工をします。
・まずオブジェクトを半分にします。
sakusei3.jpg
・ここでDuplicateというツールを利用します。
・Duplicateのオプションを変更します。内容的には、x軸を中心に対称で、対象のオブジェクトに依存した複製を作成する設定になっています。簡単に言えば対象オブジェクトの変更時にリアルタイムで反映される複製を作成しています。
sakusei4.jpg
・Duplicateボタンを押下します。
・この作業のおかげで以降の作業時間を半分以下に短縮できます。
sakusei5.jpg
4、簡単に全体を作成します。
sakusei6.jpg
5、全体的なバランスを考慮しながら作り込みます。
sakusei7.jpg
6、前足、後ろ足は構造の理解がまだ不十分のため(実際見に行かないと難しいかもしれません…)もう少し時間が掛かりそうです。

2008年02月22日

☆今後の予定★

【WebApplication】
環境構築:
Eclipse3.2,jdk1.5,postgreSQL8.2,JDBC3,tomcat5.5の環境で開発していきます。
仕様:
現在考察中です。

【趣味】
前回ツールの追加説明を行いましたが、今回は作成手順、今後の予定を説明いたします。
1,モデリング
前に最初の投稿でカメの甲羅を作成、投稿いたしましたが作業の流れとしては
間違いで、実際はモデリングの段階で全身を作成します。
・資料を参考に大まかに全身を作ります。
(ここはとても重要で、この段階で作成したカメの状態が初期化ポーズとなります。一般的に手足、首、尻尾などが真っ直ぐに伸びた状態を作成します。そうすることによって骨組みの設置がとても行いやすくなり、ポーズの編集も容易になります。)
・全体が形作られてきたら細部を作りこみます。
(ここではシワなども作りこみます。)

2,UVマッピング
・モデリングが一通り完成したらオブジェクトに模様(skin)を貼り付けるための展開図の作成を行います。

3,模様の作成
・模様の画像データの作成を行います。とても根気のいる作業で個人的には1番時間がかかります。

4,骨組みの設置
・オブジェクトと骨組みの割り当てを行います。

5,ライティング
・光源やカメラの設置、オブジェクト自体の反射率などの設定を行います。
(ここで自分が別に作成した背景も利用する)

6,レンダリング
・ここでは自分の行う作業はありませんが、コンピュータ側での計算処理で1日~2日かかると思います。

画像の完成

8,完成した画像をメインにしてホームページの作成を行う。
・WebDesignの勉強です。
(考察中のWebApplicationで利用する予定)

ここまで説明した項目1~7をの7回に分けて順番に発表していきたいと思います。
8番目のWebDesignは次のStepとします。


2008年02月08日

WebApplicatio[釣り野郎]

WebApplication
前回発表させていただいたように練習も兼ねて個人的にWebAplicationを作成していきます。
普段利用できるものを作成しようと思いまして、いろいろ考えましたが。。。
趣味などの情報交換ツールとして掲示板を作成していきたいと思っております。
特に釣りなど、アウトドアな趣味に重点を置き、画像のアップロードや、地図を設けて今までに行った場所や行く予定の場所などを地図上(千葉県のみ)でチェックができるようにしたいと思っております。

趣味
前回は大まかな流れの説明をさせて頂きましたが、カメの作成中に重要なツールの説明が抜けていたことに気づいたため追加で説明させて頂きます。
前回説明した内容で作れるのですが、カメの動きを変えたりすることができません。
skeleton1.jpg
vertexなどを直接動かして形を変えようとすると、オブジェクト自体が歪んでしまいます。つまりもとの形に戻れなくなってしまいます。
skeleton4.jpg
そこでSkeletonツールの中にあるJOINTというツールを使います。
名前の通り関節、骨格を作成します。
skeleton2.jpg
このボーンとモデリングで作成したオブジェクトを関連付けることをskinと呼びます。
関連付けはとても根気のいる作業で、骨格を正しく理解する必要があります。
また、オブジェクト側も骨格に合っていない部分が出てきたときにモデリング修正が必要になります。とても面倒なのでが、skinまでをクリアすると自由に形を変えられます。元の位置に戻すことも簡単になります。
また関連設定時に骨格に忠実に作っておくと実際のカメと同じような動きも再現することが可能です。
skeleton3.jpg
個人的な意見としては、ただ形作るのではなく動きを想定しながら作成することによってよりリアルでクオリティの高いものを作成できると思っております。

2008年01月25日

☆新しい取り組み☆

WebApplication
プログラミングの勉強を初めて半年が経ち、勉強も兼ねて自分用のWebApplicationをjava言語で作成していこうと思います。
ツールはEclipse,tomcat,PostgreSQL、を利用し、とにかく完成させることを目的にしたいと思います。完成→機能の追加→完成。このような流れで学びながら作成していこうと思います。詳しい内容は次回の投稿までに連絡します。
趣味
カメをテーマに前回は甲羅を作成させていただきましたが。。。今回からBLOG
を閲覧される方々がわかりやすいように少し詳しい説明をしながらゆっくりと
進行させていただくことにしました。
開発プロセスはたくさんありますが今回製作していく上で参考になる一般的な
流れと知識を簡単に説明したいと思います。
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まず第一段階として資料集めを行います。ここで集めた資料が豊富なほどより
より完成度の高い作品ができます。
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モデリング(Modeling)
3DCGということなのでもちろん3D空間での作業になります。
3D空間にオブジェクトを作成することをModeling(モデリング)と言います。
Modelingにも種類があり大きく分けてPolygonModelingとNurbseModelingがあります。
今回はPolygonModelingという方法でModelingしていきます。
modeling1.jpg

基本的にはvertex(頂点)、edge(線)、face(面)の数を増やしたり移動させたり
しながら作っていきます。

modeling2.jpg

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マテリアル(Materials)
現実世界の素材に光を当てると光は吸収または反射されます。
materials1.jpg

これから作成していくオブジェクトにも反射率や光の吸収率、輝度
などの設定をしなければなりません。
materials2.jpg

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UVマッピング(UVmapping)
UVとはvertexのようなものでオブジェクトの模様(テクスチャ)を描くときなどにオブジェクトの表面を平面図(展開図)にします。。
UV1.jpg
check1.jpg
ここでUVが歪むと模様も歪んでしまいます。

UV2.jpg
check2.jpg


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レンダリング(Rendering)
レンダリングとはモデリング、テクスチャ、ライトなどの設定から最終的にイメージのシーケンスにまとめるまでの一連の作業のことで、最終的にオブジェクトと光、反射率などのデータを計算して様々な色彩を伴ったピクセル画像(1枚絵)を作り完成です。
renderling1.jpg

2008年01月15日

あけましておめでとうございます

新年の初投稿ということなのでタイトルからご挨拶させていただきました。
目標
去年の夏秋ぐらいからプログラミングを初めて自分の中で成長と言えるほどではないですが少しずつ少しずつ基本的な流れを理解してきました。まだ理解の足らない部分が多々あるので復習、学習の意味でも上司から出された課題であるWebApplicationを完成させたいと思います。
OJTという形で上司を筆頭にたくさんの方にお世話になり、感謝の気持ちでいっぱいです。
たくさんの経験を糧に自分の基盤としていきたいと思います。

キョロちゃん
話は180°変わりますが年が明けてまもなく、お世話になっている方々からチョコボールの景品「おもちゃの缶詰」を頂きました。私が頂いたのは2007年7月~2008年8月 のプレゼント 「黄金のキョロ缶」です。
IMG_1403.jpg
中身は小さいお子さんを対象としたおもちゃが5点入っておりました。
久々に一人で楽しい時間を過ごせたと思います。
貴重な品を頂き誠にありがとうございました!

趣味
前回の投稿で予告したようにこれから2ヶ月でカメをテーマにしたCG作品を作成していきたいと思います。
勉強しながらなので作成期間をゆっくり2ヶ月に設定しました。

今年は子年なのでネズミでも作成しようかと思いましたが、毛などで容量が重くなりそうだったので…容量が軽く、作成工程が比較的簡単そうなカメに切り替えました。中学時代のあだ名がカメだったことが一番かも知れませんが。。。
とりあえずカメの甲羅だけ簡単に作成しました。(結構大変でした;)
koura1.1.jpg
思ったより苦労しそうです;
作業工程はカメの作成→背景の作成→ライティング→最後にレンダリングという作業までの流れになると思います。
現時点ではカメの作成が5%ほど進んだ程度です。笑

2007年12月29日

新人

これから週1ペースで日記を投稿することになりました。
よろしくお願いします。
納会
今日は今年最後の出社日!
体も頭の中もお休みモードになりつつもなんとか今日という日までたどり着きました。。。
今日の作業は社内の掃除がメインで、私は黒板の掃除、先輩と上司のお手伝いを主に行い、「自宅では絶対ここまで掃除しません。」って言えるくらい頑張りました。

まだプログラマーらしいブログが書けませんが、ブログに投稿しながら自分の成長を皆さんに伝えられたらいいなと思っております。


趣味
3DCGの勉強をしていたことがあり、これからブログの投稿ついでに画像をアップしていきたいと思っております。
デザインの勉強、習得した技術の復習用ツールとして利用させていただこうと思います。(本当は忘れたくないだけですが。。。(^‐^;))
今回は「2008年」をテーマに無理矢理作成しました;
今回は楽な方法で作成しましたが、次からはちゃんとしたツールで丁寧に作成していきたいと思います。
2008.jpg
これからはテーマを最初に発表して2ヶ月単位で作品を作成していこうと思っております。(毎週途中経過を発表し、2ヶ月目の第4週は完成品をアップロードします)
ちなみに次のテーマは「亀」です。
テーマについてご要望があればコメントしていただきたいと思っております。

タオソフトウェア

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